

![]() ![]() ¡DRAKTOR, hacé que salga! DRAKTOR, EL BENEFACTOR DE HIPERBÓREA Cuenta la leyenda, que en plena edad media existía un territorio nórdico donde sus habitantes vivían en completa felicidad y bondad. Se los conocía como Hiperbóreos, y aunque sus tierras se encontraban muy al norte, cerca de la zona boreal, la vegetación crecía con increíble abundancia, de ahí derivó dicho nombre. Pero este magnífico lugar, estaba siendo desolado a causa de una bestia enorme que aterrorizaba a sus habitantes. Se decía por los reinos que un dragón andaba suelto por aquellas tierras; y hasta ahora nadie se había atrevido a desafiarlo, dado que los hiperbóreos eran gente muy pacífica. Estas noticias, llegaron a oídos del príncipe Caesar de Gohlmesh, dueño por derecho natural de las vastas tierras de Ribberitsh, heredero al trono de los celtas de Britania, y caballero ágil con la lanza, que no se dejaría amedrentar por esta bestia salvaje. Armado de valor, y a sabiendas de que la captura de un dragón le valdría seguramente el beneplácito de su reino, emprendió el viaje inmediatamente a fines de dar caza al Dragón de Hiperbórea, antes de que otro caballero se le adelante. La travesía fue larga y difícil, pero su obstinación fue mayor, por lo que acompañado de algunos caballeros de escolta, llegó finalmente al lejano país; donde sus indefensos habitantes se refugiaban en la taberna. Aparentemente, los Hiperbóreos eran gente muy jaranera, y la taberna era el sitio de reunión por excelencia. Todo se realizaba allí, ¡incluso las bodas y los funerales!. Enterado por los aldeanos de las costumbres del dragón, el príncipe Caesar se dispuso a buscarlo en la montaña, donde se decía estaba la cueva del temido animal. Sin embargo, los lugareños le advirtieron que sus intentos serían vanos: - “Debe saber, mi señor, que usted no es el primer Caballero que intenta capturarlo; los demás no han tenido éxito, porque este dragón es demasiado astuto. Se dice que Draktor, puede predecir el futuro, y por eso siempre se anticipa a quienes intentan darle caza”. Así que este dragón tiene nombre: “Draktor”… meditó Caesar para sus adentros. Luego llegó a la conclusión de que iría de todos modos a buscarlo en la montaña. Si es cierto que esta bestia puede predecir el futuro y sabe que voy a por él, entonces de seguro me estará esperando en su cueva. No le temo, así que no imagino mejor oportunidad para poder capturarlo. Ordenó montar a sus hombres, y se dirigieron directamente hacia la montaña. No fue difícil encontrar la cueva. Era el único hueco en la montaña capaz de contener a semejante ser, y la entrada a la caverna estaba a la vista, en un claro de la vegetación. Caesar y sus hombres ingresaron con cautela, observando atentamente el fondo de la cueva, buscando indicios de la presencia del ocupante. Por eso, no se sorprendieron al escuchar aquella voz como un trueno, que hizo vibrar toda la montaña al decir: - ¡Caesar!. Te estaba esperando. - Sí. Me lo imaginaba, ya que me lo dijeron los aldeanos. Entonces seguramente ya sabes para qué vine aquí. - Sí. Has venido a matarme. Pero antes de que lo hagas, tengo que decirte algo importante para ti. - ¡Habla ya, dragón!. - Si me matas, perderás al mismo tiempo a alguien muy importante para ti. En estos momentos, tu madre se encuentra en grave peligro. Y no podrás llegar a tiempo a salvarla, a menos que yo te ayude… En ese momento, un lancero llegaba a toda carrera, montando un caballo que parecía exhausto. - ¡Mi señor! - gritaba desaforado -¡Mi señor!. - ¿Qué es lo que pasa? - interrogó Caesar al lancero. - Es su señora madre, mi señor. Poco tiempo después de que usted se fuera, ella cayó en las garras de un hechicero que jura matarla a menos que el rey le entregue el trono. Yo salí tras de usted, y recién ahora pude alcanzarlo. Caesar, miraba alternadamente al lancero y al dragón, quien “sonreía” extrañamente y con complacencia. - De acuerdo, dragón. –dijo entonces Caesar. – Te perdonaré la vida si me ayudas. Aparentemente tu sabes cómo, sino no lo hubieras ofrecido. - ¡Muy bien!- exclamó el dragón mientras exhalaba una pequeña nube de humo gris. –Súbete a mi lomo. Iremos volando a tu reino a salvar a tu madre. Y así fue que Caesar y el dragón, volaron juntos hacia Britania, y al llegar, gracias al dragón, Caesar pudo salvar a su madre del malvado hechicero. Un solo soplo del dragón convirtió al hechicero en cenizas. Caesar quedó enormemente agradecido con Draktor, y luego de volver a Hiperbórea, convenció a los aldeanos de la bondad del dragón, y de que no debían temerle. Los lugareños dudaron unos instantes, pero enseguida uno de ellos gritó: - ¡Vamos a la taberna a festejar!.Y allí se encontraron Caesar (un poco contra su voluntad), Draktor y un montón de hiperbóreos que no paraban de reír y saludarse mutuamente, agitando sus vasos de vino y abrazando a Draktor, a quien le convidaban también con sus exquisitos licores. La fiesta duró diez días enteros. Incluso los hiperbóreos en conmemoración de aquel día, etiquetaron una cosecha de sus mejores vinos con el nombre del dragón. Todavía hoy en alguna bodega perdida, puede encontrarse un vino con la etiqueta de “Draktor”. Luego de tanta fiesta, y tanto beber con los hiperbóreos, sucedió algo inédito con Draktor: su boca y nariz dejaron de echar humo y fuego, y sorprendentemente comenzaron a soltar… ¡Burbujas!. Burbujas de todos los tamaños y colores. Burbujas rojas para indicar un futuro peligro. Burbujas verdes para avisar a los aldeanos que viene una época frugal y buena para las cosechas. Burbujas azules para avisar que vienen lluvias, etc. La leyenda de las burbujas del dragón se extendió a tal punto, que la gente comenzó a atribuirle otras virtudes, como la de predecir también la suerte, o el azar numérico. Así nació la famosa frase: “Draktor y da. A ydych yn ymddangos!”, en galés original; y que se utilizaba para lograr que la suerte se haga presente; y que luego fue traducida al inglés (de las tierras de Caesar) como: “Draktor the Good. Do appear!”. Traducida al español la frase reza: “Draktor el Bueno. ¡Hazlo aparecer!”. Y se utiliza para pedirle al dragón que traiga la buena fortuna, haciendo aparecer el número deseado por el apostador. Se dice que los dragones pueden vivir durante miles de años. Incluso ahora mismo, mientras usted lee esta leyenda, puede ser que el dragón Draktor se encuentre en algún lugar perdido del planeta, dejando salir algunas burbujas de esas que predicen el futuro inmediato. Yo por las dudas ya me aprendí la frase que atrae la suerte, y la pronuncio bajito cada vez que juego a la quiniela. Porque dicen que no existen pero… ¡Que las hay, las hay!. Buenos Aires, martes 6 de octubre de 2026.- 03 ![]() Pamela David (1978) 48 años - Libra Tabla de nombres: 07 22 76 57 45891712248386 409470177908 4691 5847719085 59 80 Todos los derechos de la presente publicación, denominada "Las burbujitas del dragón", están reservados. Cualquier reproducción total o parcial de esta página o de su contenido resultará en una infracción a los mismos, y originará las correspondientes acciones legales. Asimismo, Notitimba (®) Punto Com no se responsabiliza por el contenido de la misma. "UN HAMBRIENTO CÍRCULO AMARILLO" Billy sabía que no debía girar en esa esquina. Otro hubiera caído en la trampa, pero no él. Su basta experiencia le decía que debía esperar a que el demonio rojo pasara antes de girar. Una gota de sudor caía desde su sien izquierda. Era un momento crítico, y todo dependía de su concentración y reflejos. ¡Sólo un pequeño punto lo separaba de la gloria!. Finalmente, Billy movió sutilmente su mano derecha y en ese momento se desencadenaron una serie de acontecimientos predeterminados: su mano derecha se movió levemente hacia la izquierda, la palanca que sujetaba acompañó este movimiento, lo que activó un contacto eléctrico en la base de la misma. Este contacto envió una señal a través de un cable a un antiguo ordenador, el cual envió a su vez un cambio de imagen en un televisor que estaba conectado a él. Básicamente, un pequeño dibujo amarillo cambió de posición, girando a la izquierda en un laberinto imaginario, mientras otro dibujo de color rojo pasaba sin “percatarse”.
Billy se puso de pie y gritó de júbilo. Había terminado con el nivel 255 del videojuego Pac-Man, y se había convertido en el mejor jugador de la historia, al terminar el juego en forma perfecta.
Creado por NAMCO, el popular juego Pac-Man estaba basado en una antigua tradición japonesa y tuvo tanto éxito que consiguió una portada en la revista Time Magazine, una serie de dibujos animados, una canción de éxito y hasta un completo merchandising.
“Pac-Man” es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.
Desde que Pac-Man fue introducido en otoño de 1979 en Japón, fue todo un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, y acabó con las reglas impuestas por “Space Invaders”. Acabó con la tradición del “matamarcianitos” para reemplazarla por un formato único, humorístico y poco violento que gustó a las chicas además de a los chicos.
El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa “paku”, que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac), pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales), ya que Puck se parece demasiado a fuck, una obscenidad en inglés (De hecho existe una variedad de juegos pornográficos derivados de “pacman”, siendo uno de los más originales el “fuckman” un juego de plataforma 2D donde uno debía tomar estimulantes para poder mantener relaciones con los fantasmitas).
El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde puede comer puntos pequeños, puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, “Shadow” (Blinky), “Speedy” (Pinky), “Bashful” (Inky) y “Pokey” (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente de color rojo, rosa, azul claro y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Guzut. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrarte en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.
Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en “casa” (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.
Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas.
Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000.
El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo éste el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256, si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable. Los entusiastas de Pac-Man se refieren a este nivel como el “Nivel Final”, el “Nivel de la Pantalla Partida” (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de Pac-Man.
El movimiento de los monstruos es estrictamente determinista: no hay ninguna aleatoriedad, y ni siquiera pseudoaleatoriedad, en los algoritmos que eligen sus recorridos. Así, se puede aprender a jugar indefinidamente a través de la memorización de secuencias específicas de movimientos para cada nivel. Estas secuencias son llamadas “patrones”, o “caminos” (en inglés patterns). Una revisión posterior de la programación del juego alteró el comportamiento, pero seguía sin ser aleatorio, y por este motivo se diseñaron nuevos patrones para completar los niveles.
Los diferentes fantasmas son:
Blinky, el fantasma rojo, es el más agresivo, siempre perseguirá a Pac-Man por el laberinto. Además, cuando Pac-Man recoge un cierto número de puntos en cada nivel, la velocidad de Blinky aumenta sustancialmente.
Pinky, el fantasma rosa, normalmente seguirá a Blinky, aunque ocasionalmente se pierda. Es el primero en cambiar de dirección cuando se acerca el final del nivel, por lo que es mejor mantenerse lejos de él cuando queden poco puntos en pantalla.
Inky, el fantasma azul, siempre trata de cortar el paso a Pac-Man. No es peligroso por sí mismo, pero en combinación con Blinky y Pinky resulta letal, ya que entre los tres terminan por cercar al jugador despistado.
Clyde, el fantasma naranja, es el más inofensivo de los cuatro. Normalmente su comportamiento es errático y no suele ir detrás de Pac-Man, sino que simplemente da vueltas por el laberinto. Puede resultar inocuo, aunque a veces es peligroso, precisamente por la dificultad de prever sus movimientos.
Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.560 puntos.
Sin embargo, en diciembre de 1982, un niño de ocho años llamado Jeffrey R. Yee recibió una carta del entonces presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan en que le felicitaba por haber conseguido el récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación que sólo se puede conseguir si el jugador pasa por el nivel de la “pantalla partida”. Se debate acaloradamente sobre si este hecho realmente tuvo lugar o no en los círculos de videojuegos desde entonces. Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares al que pudiera completar (y demostrar que lo había hecho) el nivel de la pantalla partida antes del 1 de enero de 2000, sin embargo nadie pudo lograrlo.
Para celebrar el 30 aniversario del lanzamiento de Pac-Man en Estados Unidos, Google montó una representación del juego en su página principal el 21 de mayo de 2010 en donde el escenario de Pac-Man era el logo de Google. Fue de hecho tan llamativo, que este logotipo conmemorativo le costó a la sociedad $120.483.800 en productividad, debido a que los usuarios pasaron más tiempo de lo normal en la página principal de Google, jugando u observando la animación.
Y ahora los dejo porque me voy a jugar un rato con este hambriento pero adictivo personaje. Si la semana que viene no me ven por aquí, es porque cobré los 100.000 dólares…
¡Saludos y burbujas para todos! Todos los derechos de la presente publicación, denominada "Las burbujitas del dragón", están reservados. Cualquier reproducción total o parcial de esta página o de su contenido resultará en una infracción a los mismos, y originará las correspondientes acciones legales. Asimismo, Notitimba (®) Punto Com no se responsabiliza por el contenido de la misma. Tu actitud ante la vida está cambiando y comprendes que las apariencias engañan. Detrás de una situación que parece fría existen otros factores que vas a descubrir y considerar, y que te causarán asombro.Amor: Insiste, porque en tu insistencia y perseverancia radica el secreto de lo que está forjándose en estos momentos entre tú y esa persona. No tomes un "no" inicial como definitivo. Tú sabes sobreponerte a cualquier revés, y este fin de semana lo demostrarás. Riqueza: Si estás desempeñándote en un tipo de actividad que no es de tu agrado, no te inquietes. Lo que has estado deseando va a llegar muy pronto a tu vida laboral y ayudarte profesionalmente. Bienestar: Evita los enfriamientos, aumenta tu ingesta de vitamina C. Tus números favorables: 13 68 52 15 Tu número semanal: 92 Tu signo amistoso es Leo, y tu signo antagónico es Géminis. A partir de esta etapa inicias un nuevo año de vida zodiacal en el que todo es posible y en el que darás un salto cualitativo dentro de tu panorama económico y social. En estas semanas siguientes vas a descubrir muchas cosas que contribuirán a que disfrutes mejor lo que ahora tienes.Amor: Quizá te levantes de mal humor y no tengas ánimo para hacer nada. Este estado podría causarte problemas en el amor y en el trabajo. Riqueza: Vas a esclarecer esas situaciones que te han estado preocupando desde el punto de vista económico. Bienestar: Esta semana recibes una vibración sanadora que da las fuerzas necesarias para salir de un proceso infeccioso ligero reciente, puede ser una amigdalitis o un problema nasofaríngeo similar. Tus números favorables: 35 54 42 30 Tu número semanal: 00 Tu signo amistoso es Acuario, y tu signo antagónico es Sagitario. No dejes siempre de lado tus intereses en función del bienestar común. Posibilidad de engaño de personas con proposiciones no concretas.Amor: Una cena con tu pareja o tus amigos servirá para olvidar todas las preocupaciones. Hoy es el día perfecto para no escatimar gastos y preparar una velada romántica para la persona a la que amas o a la que quieres conquistar. Si sales por ahí con tus amigos puedes conocer a alguien especial. Riqueza: Debes superar cierto freno que te está impidiendo realizar totalmente tus potencialidades. Uno de tus problemas para hacer más dinero es que tienes magníficas ideas, pero las dejas en tu mente y no las pones a funcionar. Bienestar: Pequeños dolores de cabeza pueden presentarse durante estos días, todo pasará en breve. Tus números favorables: 48 95 55 74 Tu número semanal: 84 Tu signo amistoso es Capricornio, y tu signo antagónico es Tauro. Si tomas los contratiempos que surjan de manera deportiva podrás convertirlos rápidamente en algo positivo. No te lamentes y verás como todo te sale mejor de lo que pensabas. Al fin y al cabo, las circunstancias están ahí.Amor: Disfrutas de la tranquilidad de tu hogar, dedica más tiempo a compartir con los tuyos y a hacer cosas diferentes. Busca más acercamiento con la familia de tu pareja, es importante. Riqueza: Cuídate de la tendencia a ser demasiado generoso. Muéstrate en tu mejor aspecto en presencia de tus superiores. Bienestar: Tu salud se mantiene bien fuerte: evita los excesos, cuida de tu alimentación y da largos paseos que relajen tu cuerpo y tu mente. Tus números favorables: 67 64 61 02 Tu número semanal: 19 Tu signo amistoso es Tauro, y tu signo antagónico es Acuario. Las buenas influencias planetarias que te envuelven en estos momentos contribuyen a crear las condiciones para que tus proyectos cristalicen y conquistes esas metas que te parecían inalcanzables.Amor: Te sentirás muy sensible esta semana. Debes mantener la calma y no dramatizar las discusiones. Riqueza: Una tarea difícil te preocupará, pero si la tomas como un reto a tu inteligencia y sentido común, en lugar de enojarte, te servirá para ganar experiencia y sobresalir por tu capacidad y talento. Bienestar: Debes realizar los chequeos de rutina que vienes postergando. Tus números favorables: 36 97 23 20 Tu número semanal: 62 Tu signo amistoso es Géminis, y tu signo antagónico es Virgo. Los cuidados caseros servirán para hacer más llevaderas las dolencias crónicas. Debes intentar creer en ellos si vas a utilizarlos.Amor: El magnetismo personal y la simpatía pueden ayudar en cuestiones del corazón; el carisma y la palabra bien aplicada pueden hacer milagros a la hora de pedir disculpas, dar explicaciones, o buscar una reconciliación. Riqueza: Tus finanzas necesitan estabilizarse: procura ser muy responsable a la hora de gastar. Bienestar: La acción efectiva y positiva del próximo tránsito planetario que se inicia esta semana, revitaliza tu mente y cuerpo, y te sientes cargado de energías positivas. Tus números favorables: 99 16 87 28 Tu número semanal: 06 Tu signo amistoso es Libra, y tu signo antagónico es Sagitario. Si tú decides que puedes ser un gran guerrero, no vaciles. Si tienes una meta determinada, vence todos los obstáculos que te impiden conseguirla.Amor: Los nativos del signo que estén en pareja, recibirán una dosis alta de apoyo y protección del ser amado. Los que estén solos seguirán así por un tiempo. Riqueza: Un buen negocio te espera, depende de tu habilidad negociadora convertirlo en riqueza real y efectiva. Bienestar: Debes cuidarte de los cambios de temperatura, estarás propensos a resfríos y gripes. Tus números favorables: 78 34 04 60 Tu número semanal: 53 Tu signo amistoso es Cáncer, y tu signo antagónico es Escorpio. Mucha dedicación, verás estupendos resultados. No te estreses sin necesidad, deja el agua correr. Planificas unos días en la playa. Semana positiva, una mujer te traerá suerte. Te recomiendo vestirte lo más que puedas de tonos amarillos, mostaza o miel.Amor: No es un período muy fructífero para el amor romántico: procura nutrirte del cariño de tus amigos y familiares. Riqueza: Como no tienes mucho aliciente en tu actual ocupación, te aburres. Ha llegado el momento de valorar si estás en el lugar adecuado. Bienestar: Sigue con tu buena alimentación y te sentirás liviano y lleno de vitalidad. Tus números favorables: 11 33 31 32 Tu número semanal: 50 Tu signo amistoso es Capricornio, y tu signo antagónico es Libra. La Luna en el signo será en extremo beneficiosa, las satisfacciones emocionales atenuarán cualquier diferencia preexistente en las relaciones afectivas. También incrementará la capacidad intelectual, y ayudará a obtener comodidades materiales.Amor: Hay romances en perspectivas y si has estado solo o sola descubrirás que son muchas las posibilidades que existen para formalizar cierta relación incipiente. Riqueza: Con los buenos contactos que tienes y tu experiencia saldrás muy bien de cualquier situación inesperada que surja dentro de tu economía. Estás en un tono ascendente, gradual, muy positivo. Bienestar: Estos días podrías tener algunos esguinces o problemas asociados con los músculos y articulaciones. Mucho cuidado con los pesos que cargas, los gestos y los movimientos bruscos. Tus números favorables: 29 49 39 44 Tu número semanal: 14 Tu signo amistoso es Sagitario, y tu signo antagónico es Géminis. Necesitas expresar tus emociones de una vez, guardarlas en tu interior sólo genera negatividad, frustración y toda clase de males.Amor: Buen momento para los nativos del signo. Se profundizan las relaciones de pareja, sentirás deseos de seguir adelante con la relación y dar un paso más. Riqueza: Dentro de pocos días estarás recibiendo interesantes proposiciones de negocios que te ayudarán a ir saliendo rápidamente de tus deudas y ponerte al día en tus pagos atrasados. Bienestar: Vigila tu régimen alimenticio puesto que existe la tendencia a padecer de ciertos aspectos conflictivos si padeces de trastornos hepáticos. Mucho cuidado con las grasas y lo que comes en estos días. Tus números favorables: 51 01 94 40 Tu número semanal: 37 Tu signo amistoso es Acuario, y tu signo antagónico es Piscis. Mucha fortaleza y alegría estarán acompañándote esta semana. Deberás vivir al máximo. Momentos de hacer negocios y concretar firmas.Amor: Vas a disfrutar de ese regalo que se llama la buena compañía y aún cuando estés solo o sola en estos momentos tu vida sentimental prosperará porque quien llega ahora a tu lado es lo que más te conviene. Riqueza: Procura mantener un mayor equilibrio entre gastos e ingresos si no quieres verte en la necesidad de pedir prestado. Bienestar: El desarrollo de actividades creativas, te ayudará a liberar energía negativa. Tus números favorables: 79 69 07 88 Tu número semanal: 05 Tu signo amistoso es Libra, y tu signo antagónico es Sagitario. Lo imprevisible sucede y descubres nuevas formas de incrementar tus ingresos haciendo algo que realmente te interesa y te ayuda a salir bien de cuestiones embarazosas preocupantes.Amor: Al fin encuentras lo que has estado buscando en una persona, la comprensión, sensibilidad y ternura que tú eres capaz de dar, pero que no había sido retribuida. Estás en un buen camino, rumbo a la felicidad. Riqueza: En el trabajo, tu eficacia y pasión está dando sus frutos: podrías recibir un ascenso. Bienestar: No realices esfuerzos innecesarios que puedan afectar tu columna vertebral, mucho cuidado. Tus números favorables: 65 63 10 56 Tu número semanal: 26 Tu signo amistoso es Aries, y tu signo antagónico es Piscis.
—Doctor, cada tanto me amanezco con pecas azules. En casi todo el cuerpo. —Ajá... ¿Aparte de su mejilla izquierda? —Bueno mire, por todo el pecho también. —¿Y donde más? Ella se queda en tanga. —¿Ve? Es como una línea de puntos que baja. Y aquí, también en mi nalga derecha. —Su pareja la satisface? —Si doctor, él es muy complaciente. No será... ¿Algo contagioso? —¿Él es artista? ¿Carpintero? ¿Verdulero? —¿Pero qué tiene que ver? Es verdulero, ¿Por qué? —Fíjese bien entonces, que la próxima vez que tengan relaciones, se quite la birome de la oreja.
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